¡QUIZLET: MEMORIZA Y APRENDE DE UNA FORMA DINÁMICA Y RÁPIDA!

 

UNA NUEVA ERA

Se ha podido evidenciar, en la actualidad, la capacidad del hombre para crear y desarrollar nuevas tecnologías que han ayudado en el cumplir diario de sus tareas promoviendo nuevos cambios en la sociedad misma. Además, se tiene por entendido el beneficio que estas han logrado en los medios de comunicación ofreciendo nuevas formas de intercambiar información en el menor tiempo posible y a la mayor cantidad de lectores. De igual forma, “no podemos dejar de considerar que en la actualidad la información se produce, se distribuye, se consume y se abandona a un ritmo endiablado” («La Era Digital. Nuevos Desafíos Educativos», 2013, p. 53). Por tanto, el aprendizaje constante en las aplicaciones permite un desarrollo cognitivo a jóvenes y adultos, las cuales, se basan en estudios como el de Sebastian Leitner. Aquí es donde nace Quizlet. 

Más adelante explicaremos con mayor detalle los componentes que conforman el método Leitner y otras herramientas que pueden ayudar.

QUIZLET

1). El Método Leitner, 1970

Quizlet está basada en El Método Leitner. Es un sistema creado por el psicólogo alemán Sebastian Leitner en la década de 1970, el cual trataba en un principio de un conjunto de tarjetas, cada una con una palabra y por el otro lado su significado, y varias cajas. El método consistía en decir la palabra o el concepto sin voltear la tarjeta por el otro lado y así pasarla a la siguiente caja y hasta llegar a la última, pero si llegado el caso no lograbas decir el significado de la palabra o a qué palabra hacía referencia el concepto y tenías que voltear la tarjeta y mirar debías dejar esa tarjeta en la primera caja hasta que supieras responderla, todo esto con el objetivo de memorizar la mayor cantidad de conceptos o palabras para cualquier situación o normalmente para exámenes escolares, con el fin de optimizar la retención de información mediante repetición espaciada.

Figura 1. Sistema Leitner. Academia, (2020).

2). Estructura

Quizlet es una aplicación tecnológica que proporciona herramientas con el fin de crear, aprender y memorizar contenido educativo. Los usuarios pueden crear tarjetas con preguntas y respuestas, palabras y definiciones, imágenes, audio, etc. Para ayudar a aprender gran variedad de temas, “Estas opciones son ejemplos del aprendizaje de vocabulario asociado en parejas, lo que se considera valioso para adquirir relaciones significado-forma.” (traducción al español, Elgort, 2011, como se cita en Platzer, 2020). Además, Quizlet ofrece funciones como cuestionarios, juegos y la creación de unidades de estudio para reforzar el aprendizaje memorístico y autónomo de los usuarios y sus allegados de manera entretenida y fácil de usar. 

3). El Boom Neuronal (conexión neuronal)

“No se puede entender un concepto si no se recuerda. Y peor aún, no es posible avanzar si los fundamentos básicos no se dominan”

Asencio et al,. (2019)

El proceso por el cual nosotros recordamos se llama sinapsis, en el que dos neuronas se unen y evocan el recuerdo, entre más repetida sea esta conexión provocará que el recuerdo sea más duradero. Según, como lo explica, Mora (2013) “memoria significa cambios en la unión o conexión entre neuronas, esa parte de contacto que se llama sinapsis […] La neurona, a través de los cambios sinápticos, «recuerda» lo sucedido” (p. 104-105).

Figura 2. Sinapsis. Khan Academy, (s.f.).

       

Otras herramientas al servicio de la comunidad educativa para desarrollar el aprendizaje

Existen varias aplicaciones, apps, que ayudan al estudiante en su proceso de aprendizaje ofreciendo una amplia gama de actividades y juegos dinámicos de todo tipo considerados un gran avance a la educación. Según Nakao (2014; como se cita en Platzer, 2020) “Hacer que las tareas en línea sean accesibles desde dispositivos móviles puede alentar a los estudiantes a interactuar con el contenido con más frecuencia.” ( traducción al español, p. 423).

Figura 3. Aprendizaje desde el móvil. Foto Premium, (2020).

Otras aplicaciones que contribuyen con el aprendizaje de manera divertida 

                                                       https://www.lumosity.com/es/  
Figura 4. LumosityPrensa de Lumosity, (s.f.).

                           
Figura 5. Elevate. Camera, (2023).

Figura 6. Memorado. Google Play, (s.f.).

Aprende más de Quizlet con este vídeo

Referencias

Asensio, A., Campillo, C., & Ibáñez, H. (2019). Evaluación continua. Memoria y juego. Números. Revista de Didáctica de las Matemáticas, 101, 193-204.

La era digital. Nuevos desafíos educativos. (2013). DOAJ (DOAJ: Directory Of Open Access Journals). https://doaj.org/article/15fbab0670f54bee9596e0f94773bdc8 

Mora, F. (2013). Neuroeducación: solo se puede aprender aquello que se ama. Alianza Editorial.

Platzer, H. (2020). El papel de Quizlet en la adquisición de vocabulario. Revista Electrónica de        Enseñanza de Lenguas Extranjeras , 17 (2).

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